Maak zelf computergames met de programmeertalen Scratch en Python. Met stapsgewijze uitleg van enkele projecten, achtergrondinformatie en kleine kleurenillustraties. Vanaf ca. 10 t/m 14 jaar.
Maak zelf computergames met de programmeertalen Scratch en Python. Met stapsgewijze uitleg van enkele projecten, achtergrondinformatie en kleine kleurenillustraties. Vanaf ca. 10 t/m 14 jaar.
Leer makkelijk programmeren met Scratch (gratis op internet) en maak je eigen animaties en spelletjes, van raceauto's tot virtuele huisdieren. Met stapsgewijze uitleg met schermafbeeldingen in kleur. Met hulp vanaf ca. 9 jaar, zelfstandig vanaf ca. 11 jaar.
Leer makkelijk programmeren met Scratch (gratis op internet) en maak je eigen animaties en spelletjes, van raceauto's tot virtuele huisdieren. Met stapsgewijze uitleg met schermafbeeldingen in kleur. Met hulp vanaf ca. 9 jaar, zelfstandig vanaf ca. 11 jaar.
Als Ruby in de computer valt, ontdekt ze welke onderdelen erin zitten en waarvoor ze dienen. Avontuurlijk verhaal, met uitleg voor het maken van een papieren computer via vragen, spelletjes en oefeningen. Met getekende kleurenillustraties. Met hulp vanaf ca. 8 jaar.
Als Ruby in de computer valt, ontdekt ze welke onderdelen erin zitten en waarvoor ze dienen. Avontuurlijk verhaal, met uitleg voor het maken van een papieren computer via vragen, spelletjes en oefeningen. Met getekende kleurenillustraties. Met hulp vanaf ca. 8 jaar.
Vincent sluit via een chatbox vriendschap met de lichamelijk gehandicapte Tess. Samen belanden ze via een computerspel in Cyberia, een virtueel land. Vanaf ca. 10 jaar.
Vincent sluit via een chatbox vriendschap met de lichamelijk gehandicapte Tess. Samen belanden ze via een computerspel in Cyberia, een virtueel land. Vanaf ca. 10 jaar.
Hoe zijn geheime boodschappen verstuurd, van de oude Grieken tot in de Tweede Wereldoorlog? Kraak ook zelf codes, praat in geheimtaal enz. Informatie, doetips en veel kleurenillustraties -en foto's. Vanaf ca. 10 t/m 13 jaar.
Hoe zijn geheime boodschappen verstuurd, van de oude Grieken tot in de Tweede Wereldoorlog? Kraak ook zelf codes, praat in geheimtaal enz. Informatie, doetips en veel kleurenillustraties -en foto's. Vanaf ca. 10 t/m 13 jaar.
Saskia (ik-figuur) is bezeten van computerspelletjes met simulatieliquidatie. Wanneer haar klasgenoten op mysterieuze wijze in coma raken, realiseert ze zich dat zij diezelfde klasgenoten een e-mail heeft gestuurd. Wat is er aan de hand met haar computer? Vanaf ca. 10 jaar.
Saskia (ik-figuur) is bezeten van computerspelletjes met simulatieliquidatie. Wanneer haar klasgenoten op mysterieuze wijze in coma raken, realiseert ze zich dat zij diezelfde klasgenoten een e-mail heeft gestuurd. Wat is er aan de hand met haar computer? Vanaf ca. 10 jaar.
Hennie de Heks ontdekt wat ze allemaal kan met haar nieuwe computer. Haar kat Helmer is jaloers op alle aandacht voor die vreemde muis en gaat eens poolshoogte nemen. Prentenboek met vlotte, humoristische tekeningen in kleur. Vanaf ca. 4 jaar.
Hennie de Heks ontdekt wat ze allemaal kan met haar nieuwe computer. Haar kat Helmer is jaloers op alle aandacht voor die vreemde muis en gaat eens poolshoogte nemen. Prentenboek met vlotte, humoristische tekeningen in kleur. Vanaf ca. 4 jaar.
George en Annie moeten het opnemen tegen een buitenaards wezen dat de wereld ontregelt door alles beschikbaar te maken voor iedereen. Ook Kosmos, de trouwe computer van George en Annie, is gehackt. Met veel informatie over het heelal. Vanaf ca. 10 jaar.
George en Annie moeten het opnemen tegen een buitenaards wezen dat de wereld ontregelt door alles beschikbaar te maken voor iedereen. Ook Kosmos, de trouwe computer van George en Annie, is gehackt. Met veel informatie over het heelal. Vanaf ca. 10 jaar.
Maak games met Python (een op tekst gebaseerde programmeertaal en gratis te downloaden). Stapsgewijze uitleg van Python, met schermafbeeldingen in kleur. Vanaf ca. 10 t/m 14 jaar.
Maak games met Python (een op tekst gebaseerde programmeertaal en gratis te downloaden). Stapsgewijze uitleg van Python, met schermafbeeldingen in kleur. Vanaf ca. 10 t/m 14 jaar.
Wat kun je allemaal doen op internet? Wat is cyberpesten? Lees van alles over (veilig) internetten, met grote kleurenfoto's. Makkelijk te lezen. Vanaf ca. 8 t/m 10 jaar.
Wat kun je allemaal doen op internet? Wat is cyberpesten? Lees van alles over (veilig) internetten, met grote kleurenfoto's. Makkelijk te lezen. Vanaf ca. 8 t/m 10 jaar.
Vind je computers leuk, dan wil je misschien later wel programmeur worden? Lees van alles over o.a. algoritmen, bits en versleuteling. Met stapsgewijze uitleg van zes experimenten en kleurenfoto's. Vanaf ca. 10 t/m 14 jaar.
Vind je computers leuk, dan wil je misschien later wel programmeur worden? Lees van alles over o.a. algoritmen, bits en versleuteling. Met stapsgewijze uitleg van zes experimenten en kleurenfoto's. Vanaf ca. 10 t/m 14 jaar.
Leer stap voor stap hoe een computerprogramma werkt. Boek met hardkartonnen bladzijden, helder gekleurde illustraties en veel flapjes. Vanaf ca. 8 jaar.
Leer stap voor stap hoe een computerprogramma werkt. Boek met hardkartonnen bladzijden, helder gekleurde illustraties en veel flapjes. Vanaf ca. 8 jaar.
Thijs vindt in de winkel van zijn vader een aantal oude schriften waarin hij een geheimzinnige computercode ontdekt. Helaas komen vijanden hem op het spoor. AVI-M6. Vanaf ca. 9 jaar.
Thijs vindt in de winkel van zijn vader een aantal oude schriften waarin hij een geheimzinnige computercode ontdekt. Helaas komen vijanden hem op het spoor. AVI-M6. Vanaf ca. 9 jaar.
Maurits Kaptein legt in klare taal de grondbeginselen en basisprincipes van digitale technologie uit. We krijgen een overzicht van de ontwikkeling van de eerste computers tot big data, kunstmatige intelligentie en machine learning.
Maurits Kaptein legt in klare taal de grondbeginselen en basisprincipes van digitale technologie uit. We krijgen een overzicht van de ontwikkeling van de eerste computers tot big data, kunstmatige intelligentie en machine learning.